DSpace Repository

การสื่อสารของผู้เล่นเกมส์ออนไลน์ผ่านอวาทร์

Show simple item record

dc.contributor.author วรรณรัตน์ รัตนวรางค์
dc.contributor.author Wannarat Ratanawarang
dc.contributor.other Huachiew Chalermprakiet University. Faculty of Communication Arts th
dc.date.accessioned 2023-01-16T14:18:00Z
dc.date.available 2023-01-16T14:18:00Z
dc.date.issued 2011
dc.identifier.uri https://has.hcu.ac.th/jspui/handle/123456789/1062
dc.description.abstract การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษารูปแบบการสื่อสารในกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์เพื่อศึกษาอัตลักษณ์เสมือนจริง (อวาทาร์) ของผู้เล่นเกมออนไลน์และเพื่อศึกษาปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการคิดสรัางอัตลักษณ์เสมือนจริง (อวาทาร์) การวิจัยนี้ใช้ข้อมูลเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ แนวคิดที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วยแนวคิดการสื่อสารระหว่างบุคคล การสื่อสารกลุ่ม อัตลักษณ์เกมออนไลน์ และสื่อใหม่ โดยในกรุงเทพมหานคร เก็บข้อมูลจากผู้เล่นเกมออนไลน์ จํานวน 1,080 คน ผลการศึกษาพบว่าผู้ให้ข้อมูลร้อยละ 75 เป็นผู้ชายและส่วนใหญ่ร้อยละ 45.7 มีอายุ 15-19 ปี ผู้ให้ข้อมูลส่วนใหญ่ร้อยละ 45.5 มีตัวละครออนไลน์ (อวาทาร์) 4 ตัว ด้านรูปแบบการสื่อสาร พบว่า ผู้เล่นเกมออนไลน์สื่อสารแบบกลุ่มมากกว่าสื่อสารสองคน และมีวิธีทําความรู้จักอวาทาร์อื่น 3 ขั้น คือขั้นแรก ขั้นคัดเลือกเพื่อทําความรู้จักในขั้นนี้ผู้เล่นเกมออนไลน์ จะพิจารณาจากภาพลักษณ์ที่ปรากฏภายนอกของอวาทาร์ ขั้นที่สองขั้นดํารงความสัมพันธ์ผู้เล่นเกมออนไลน์จะพิจารณาจากบุคลิกภาพภายในของอวาทาร์ ตัวอื่นในดัานของความสามารถในการพิชิตเปัาหมายความสําเร็จ ชัยชนะขั้นที่สาม ขั้นเปิดเผยตัวตน ผู้เล่นเกมออนไลน์จะเริ่มสะทัอนตัวตนที่แท้จริงของตนเอง ซึ่งพบว่าคําพูด นิสัย พฤติกรรมของอวาทาร์จะมีลักษณะเช่นเดียวกับผู้เล่นเกมออนไลน์ ส่วนด้านอิทธิพลต่อการคิดสร้างอวาทาร์ พบว่า ปัจจัยที่มีผลต่อการอวาทาร์ คือ เพื่อนในโลกของความจริง เพราะการสื่อสารในเกมออนไลน์ ยังคงเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน th
dc.description.abstract The objectives of this research were to study patterns of communication amongst online gamers, to explore online gamers’ identities and to investigate factors affecting online identity creation (avatar). The concepts of interpersonal communication, identity, online game and new media were used to explain the phenomena. This research was conducted in Bangkok. Questionnaires were used to collect data from 1,079 online gamers. Qualitative data was derived from 3 focus group discussions. The findings show that 75 percent of respondents were male. The percentage of gamers in age group 15-19 was 45.7. Most online gamers (45.5%) have 4 avatars. For communication patterns, small group communication was found more than interpersonal communication. There are 3 stages of communication via avatar. First, gamers make friends with another avatar by consideration outside personality such as clothing, wealthness, handsome or beautifulness. Second, inside personality of avatar will be concerned. The ability of avatar such as skills to win the target is most appreciated. Third, gamers start to show real identity or personality via avatars’ behaviors and words. For factor affecting avatar creation, friends in real world are found to be most influence. The major reason of avatar creation was gamers’ satisfaction. th
dc.description.sponsorship การวิจัยนี้ได้รับทุนอุดหนุนจากมหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ ปีการศึกษา 2551 th
dc.language.iso th th
dc.publisher มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ th
dc.subject เกมคอมพิวเตอร์ th
dc.subject Computer games th
dc.subject การสื่อสารระหว่างบุคคล th
dc.subject Interpersonal communication th
dc.subject อัตลักษณ์ th
dc.subject Identity (Philosophical concept) th
dc.subject เกมอินเทอร์เน็ต th
dc.subject Internet games th
dc.subject ความจริงเสมือน th
dc.subject Virtual reality th
dc.title การสื่อสารของผู้เล่นเกมส์ออนไลน์ผ่านอวาทร์ th
dc.title.alternative Communication via Avatar amongst Online Gamers th
dc.type Technical Report th


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account