Abstract:
การศึกษาด้วยตนเองฉบับนี้ เป็นการศึกษาวิเคราะห์สิ่งแวดล้อมข้อมูลการแข่งขัน ตลอดจนปัจจัยต่าง ๆ และแนวโน้มของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ภายในประเทศไทย เพื่อนำมาใช้ในการเสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของบริษัทเอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด ให้เป็นที่ยอมรับในตลาด และเกิดแนวทางในการวางกลยุทธ์เพื่อสร้างโอกาสในการขยายตัว เพื่อมุ่งสู่ความเป็นผู้นำในตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยธุรกิจเกมออนไลน์เริ่มเข้ามาในประเทศไทยตั้งแต่ปี พ.ศ. 2544 จนเมื่อปี พ.ศ. 2546 ธุรกิจเกมออนไลน์เกิดการขยายตัวเพิ่มมากยิ่งขึ้น เมื่อเกิดการนำเข้าเกมออนไลน์ที่มีชื่อว่า “Ragnarok Online” จากประเทศผู้ผลิตเกมออนไลน์อันดับหนึ่ง อย่างเกาหลีใต้ และถือได้ว่าเป็นการนำเข้ามาเปิดให้บริการอย่างเต็มตัวครั้งแรกในประเทศไทย โดยบริษัทเอเซียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด หลังจากนั้นคู่แข่งรายใหม่จำนวนมาก ก็เข้ามาเพื่อแย่งชิงส่วนแบ่งตลาดเกมออนไลน์ที่มีมูลค่าทั้งตลาดรวมในปี พ.ศ. 2547 เป็นตัวเลขที่มากกว่า 1,000 ล้านบาท และมีจำนวนผู้ลงทะเบียนเล่นเกมออนไลน์มากกว่า 2,000 คนจากการศึกษา พบว่า แนวโน้มการแข่งขันในตลาดเกมออนไลน์มีการแข่งขันที่รุนแรงมากขึ้น แต่จำนวนของคู่แข่งรายใหม่กลับมีแนวโน้มลดลง เนื่องจากธุรกิจเกมออนไลน์ต้องใช้เงินลงทุนสูงและต้องอาศัยระยะเวลาในการพัฒนาธุรกิจ อีกส่วนหนึ่ง ก็พบว่า แนวโน้มของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยในปี พ.ศ. 2548 มีความเปลี่ยนแปลงไปจากเดิม จากที่นิยมเล่นเกมออนไลน์แนว Massively Multiplayer Online Role Playing Games: MMORPG เป็นแนวเกมที่ผู้เล่นเกมสวมบทบาทในตัวละครแล้วเดินผจญภัยในเกมเปลี่ยนเป็นแนวเกมแคสชวล Casual Game เป็นการเล่นเกมโดยอาศัยความสำคัญของไอเท็ม (Items) ในการเล่นแต่ละครั้งแทนการศึกษาด้วยตนเองในครั้งนี้ ข้อมูลที่ได้จากการค้นคว้า การวิเคราะห์ คำสัมภาษณ์บุคลากรที่เป็นผู้ที่รับผิดชอบงานทางด้านการพัฒนาธุรกิจเกมออนไลน์จากบริษัทผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำในประเทศไทย 8 ท่าน รวมกับบทสรุปความเห็นข้อเสนอแนะต่าง ๆ ที่นำเสนอในการศึกษาด้วยตนเองฉบับนี้ จะเป็นแนวทางสำคัญให้กับผู้บริหารของบริษัทเอเชียซอฟท์ได้รับทราบถึงจุดเด่น จุดอ่อน โอกาส และอุปสรรค จนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนากลยุทธ์ในระดับองค์กรและกลยุทธ์ระดับธุรกิจ เพื่อนำพาให้องค์กรไปสู่ความเป็นผู้นำในตลาดเกมออนไลน์ได้