การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) วัดผลสัมฤทธิ์ทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ก่อนและหลังการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน2) ประเมินประสิทธิภาพของการพัฒนาทักษะการประกอบคอมพิวเตอร์ โดยการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนส าหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี80/803) ศึกษาความพึึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญ และผู้้เรีียนมีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนโดยท าการศึกษากลุ่มเป้าหมาย คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ จ านวน 30 คน กลุ่่มตััวอย่่างได้้มาจากการสุ่่มแบบกลุ่ม ผลวิจัยพบว่า 1) ทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์หลังการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน ((𝑥̅ )=28.17, (S.D) = 2.70) สูงกว่าก่อนเรียน ((𝑥̅ )=18.33, (S.D) = 3.56) และผู้เรียนมีพัฒนาการทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นร้อยละ 53.68 2) ผลการหาประสิทธิภาพ พบว่า รูปแบบนี้มีประสิทธิภาพ 81.55/83.16 3)ผลจากการศึกษาความพึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญ (𝑥̅ =4.38, S.D.=0.61) และผู้เรียน (𝑥̅ =4.32, S.D.=0.60)ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนนี้สามารถน าไปใช้สนับสนุนการสร้างทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพเช่นกัน
The objectives of this research are 1) To measure the effectiveness of computer assembly skills before and after learning through virtual reality (VR) technology. 2) To assess the effectiveness of developing computer assembly skills through VR learning for undergraduate students, targeting an 80/80 effectiveness ratio. 3) To study the satisfaction of experts and students with VR-based learning. The target group for this study consists of 30 undergraduate students majoring in Computer Science, selected through group random sampling. The research results revealed that 1) The students' computer assembly skills after learning through VR technology (𝑥̅ ) = 28.17, (S.D.) = 2.70) were higher than before learning (𝑥̅ ) = 18.33, (S.D.) = 3.56), with a 53.68% improvement in computer assembly skills. 2) The effectiveness assessment showed that the model had an effectiveness of 81.55/83.16. 3) The satisfaction of experts was (𝑥̅ = 4.38, S.D. = 0.61) and students was (𝑥̅ = 4.32, S.D. = 0.60). This indicates that the design and development of this VR learning media can effectively support the enhancement of computer assembly skills.