Please use this identifier to cite or link to this item: https://has.hcu.ac.th/jspui/handle/123456789/3637
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorพวงชมพู โจนส์-
dc.contributor.advisorPuangchompoo Jones-
dc.contributor.authorบุญทวี จารุดำรงค์ศักดิ์-
dc.contributor.authorBoonthavee Jarudomrongsak-
dc.contributor.otherHuachiew Chalermprakiet University. Faculty of Business Administration-
dc.date.accessioned2025-02-08T07:07:20Z-
dc.date.available2025-02-08T07:07:20Z-
dc.date.issued2005-
dc.identifier.urihttps://has.hcu.ac.th/jspui/handle/123456789/3637-
dc.descriptionการศึกษาด้วยตนเอง (บธ.ม.) (บริหารธุรกิจ) -- มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ, 2548.en
dc.description.abstractการศึกษาด้วยตนเองฉบับนี้ เป็นการศึกษาวิเคราะห์สิ่งแวดล้อมข้อมูลการแข่งขัน ตลอดจนปัจจัยต่าง ๆ และแนวโน้มของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ภายในประเทศไทย เพื่อนำมาใช้ในการเสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของบริษัทเอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด ให้เป็นที่ยอมรับในตลาด และเกิดแนวทางในการวางกลยุทธ์เพื่อสร้างโอกาสในการขยายตัว เพื่อมุ่งสู่ความเป็นผู้นำในตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยธุรกิจเกมออนไลน์เริ่มเข้ามาในประเทศไทยตั้งแต่ปี พ.ศ. 2544 จนเมื่อปี พ.ศ. 2546 ธุรกิจเกมออนไลน์เกิดการขยายตัวเพิ่มมากยิ่งขึ้น เมื่อเกิดการนำเข้าเกมออนไลน์ที่มีชื่อว่า “Ragnarok Online” จากประเทศผู้ผลิตเกมออนไลน์อันดับหนึ่ง อย่างเกาหลีใต้ และถือได้ว่าเป็นการนำเข้ามาเปิดให้บริการอย่างเต็มตัวครั้งแรกในประเทศไทย โดยบริษัทเอเซียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด หลังจากนั้นคู่แข่งรายใหม่จำนวนมาก ก็เข้ามาเพื่อแย่งชิงส่วนแบ่งตลาดเกมออนไลน์ที่มีมูลค่าทั้งตลาดรวมในปี พ.ศ. 2547 เป็นตัวเลขที่มากกว่า 1,000 ล้านบาท และมีจำนวนผู้ลงทะเบียนเล่นเกมออนไลน์มากกว่า 2,000 คนจากการศึกษา พบว่า แนวโน้มการแข่งขันในตลาดเกมออนไลน์มีการแข่งขันที่รุนแรงมากขึ้น แต่จำนวนของคู่แข่งรายใหม่กลับมีแนวโน้มลดลง เนื่องจากธุรกิจเกมออนไลน์ต้องใช้เงินลงทุนสูงและต้องอาศัยระยะเวลาในการพัฒนาธุรกิจ อีกส่วนหนึ่ง ก็พบว่า แนวโน้มของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยในปี พ.ศ. 2548 มีความเปลี่ยนแปลงไปจากเดิม จากที่นิยมเล่นเกมออนไลน์แนว Massively Multiplayer Online Role Playing Games: MMORPG เป็นแนวเกมที่ผู้เล่นเกมสวมบทบาทในตัวละครแล้วเดินผจญภัยในเกมเปลี่ยนเป็นแนวเกมแคสชวล Casual Game เป็นการเล่นเกมโดยอาศัยความสำคัญของไอเท็ม (Items) ในการเล่นแต่ละครั้งแทนการศึกษาด้วยตนเองในครั้งนี้ ข้อมูลที่ได้จากการค้นคว้า การวิเคราะห์ คำสัมภาษณ์บุคลากรที่เป็นผู้ที่รับผิดชอบงานทางด้านการพัฒนาธุรกิจเกมออนไลน์จากบริษัทผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำในประเทศไทย 8 ท่าน รวมกับบทสรุปความเห็นข้อเสนอแนะต่าง ๆ ที่นำเสนอในการศึกษาด้วยตนเองฉบับนี้ จะเป็นแนวทางสำคัญให้กับผู้บริหารของบริษัทเอเชียซอฟท์ได้รับทราบถึงจุดเด่น จุดอ่อน โอกาส และอุปสรรค จนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนากลยุทธ์ในระดับองค์กรและกลยุทธ์ระดับธุรกิจ เพื่อนำพาให้องค์กรไปสู่ความเป็นผู้นำในตลาดเกมออนไลน์ได้en
dc.language.isothen
dc.publisherมหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติen
dc.rightsมหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติen
dc.subjectการแข่งขันทางการค้าen
dc.subjectCompetitionen
dc.subjectเกมออนไลน์ -- การตลาดen
dc.subjectOnline games -- Marketingen
dc.subjectเกมวิดีโอ -- การตลาดen
dc.subjectVideo games -- Marketingen
dc.subjectบริษัท เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัดen
dc.subjectAsiasoft International Co., Ltd.en
dc.titleการเพิ่มศักยภาพของธุรกิจเพื่อมุ่งสู่ความเป็นผู้นำในตลาดเกมออนไลน์กรณีศึกษา : บริษัท เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัดen
dc.title.alternativeIncreasing the Business Potential to be A Market Leader in Online Game Industry : Case Study of Asiasoft International Co., Ltd.en
dc.typeIndependent Studiesen
dc.degree.nameบริหารธุรกิจมหาบัณฑิตen
dc.degree.levelปริญญาโทen
dc.degree.disciplineบริหารธุรกิจen
Appears in Collections:Business Administration - Independent Studies

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Increasing-the-Business-Potential-to-be-a-Market-Leader.pdf
  Restricted Access
9.27 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.