Please use this identifier to cite or link to this item:
https://has.hcu.ac.th/jspui/handle/123456789/3637
Title: | การเพิ่มศักยภาพของธุรกิจเพื่อมุ่งสู่ความเป็นผู้นำในตลาดเกมออนไลน์กรณีศึกษา : บริษัท เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด |
Other Titles: | Increasing the Business Potential to be A Market Leader in Online Game Industry : Case Study of Asiasoft International Co., Ltd. |
Authors: | พวงชมพู โจนส์ Puangchompoo Jones บุญทวี จารุดำรงค์ศักดิ์ Boonthavee Jarudomrongsak Huachiew Chalermprakiet University. Faculty of Business Administration |
Keywords: | การแข่งขันทางการค้า Competition เกมออนไลน์ -- การตลาด Online games -- Marketing เกมวิดีโอ -- การตลาด Video games -- Marketing บริษัท เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด Asiasoft International Co., Ltd. |
Issue Date: | 2005 |
Publisher: | มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ |
Abstract: | การศึกษาด้วยตนเองฉบับนี้ เป็นการศึกษาวิเคราะห์สิ่งแวดล้อมข้อมูลการแข่งขัน ตลอดจนปัจจัยต่าง ๆ และแนวโน้มของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ภายในประเทศไทย เพื่อนำมาใช้ในการเสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของบริษัทเอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด ให้เป็นที่ยอมรับในตลาด และเกิดแนวทางในการวางกลยุทธ์เพื่อสร้างโอกาสในการขยายตัว เพื่อมุ่งสู่ความเป็นผู้นำในตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยธุรกิจเกมออนไลน์เริ่มเข้ามาในประเทศไทยตั้งแต่ปี พ.ศ. 2544 จนเมื่อปี พ.ศ. 2546 ธุรกิจเกมออนไลน์เกิดการขยายตัวเพิ่มมากยิ่งขึ้น เมื่อเกิดการนำเข้าเกมออนไลน์ที่มีชื่อว่า “Ragnarok Online” จากประเทศผู้ผลิตเกมออนไลน์อันดับหนึ่ง อย่างเกาหลีใต้ และถือได้ว่าเป็นการนำเข้ามาเปิดให้บริการอย่างเต็มตัวครั้งแรกในประเทศไทย โดยบริษัทเอเซียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด หลังจากนั้นคู่แข่งรายใหม่จำนวนมาก ก็เข้ามาเพื่อแย่งชิงส่วนแบ่งตลาดเกมออนไลน์ที่มีมูลค่าทั้งตลาดรวมในปี พ.ศ. 2547 เป็นตัวเลขที่มากกว่า 1,000 ล้านบาท และมีจำนวนผู้ลงทะเบียนเล่นเกมออนไลน์มากกว่า 2,000 คนจากการศึกษา พบว่า แนวโน้มการแข่งขันในตลาดเกมออนไลน์มีการแข่งขันที่รุนแรงมากขึ้น แต่จำนวนของคู่แข่งรายใหม่กลับมีแนวโน้มลดลง เนื่องจากธุรกิจเกมออนไลน์ต้องใช้เงินลงทุนสูงและต้องอาศัยระยะเวลาในการพัฒนาธุรกิจ อีกส่วนหนึ่ง ก็พบว่า แนวโน้มของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศไทยในปี พ.ศ. 2548 มีความเปลี่ยนแปลงไปจากเดิม จากที่นิยมเล่นเกมออนไลน์แนว Massively Multiplayer Online Role Playing Games: MMORPG เป็นแนวเกมที่ผู้เล่นเกมสวมบทบาทในตัวละครแล้วเดินผจญภัยในเกมเปลี่ยนเป็นแนวเกมแคสชวล Casual Game เป็นการเล่นเกมโดยอาศัยความสำคัญของไอเท็ม (Items) ในการเล่นแต่ละครั้งแทนการศึกษาด้วยตนเองในครั้งนี้ ข้อมูลที่ได้จากการค้นคว้า การวิเคราะห์ คำสัมภาษณ์บุคลากรที่เป็นผู้ที่รับผิดชอบงานทางด้านการพัฒนาธุรกิจเกมออนไลน์จากบริษัทผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำในประเทศไทย 8 ท่าน รวมกับบทสรุปความเห็นข้อเสนอแนะต่าง ๆ ที่นำเสนอในการศึกษาด้วยตนเองฉบับนี้ จะเป็นแนวทางสำคัญให้กับผู้บริหารของบริษัทเอเชียซอฟท์ได้รับทราบถึงจุดเด่น จุดอ่อน โอกาส และอุปสรรค จนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนากลยุทธ์ในระดับองค์กรและกลยุทธ์ระดับธุรกิจ เพื่อนำพาให้องค์กรไปสู่ความเป็นผู้นำในตลาดเกมออนไลน์ได้ |
Description: | การศึกษาด้วยตนเอง (บธ.ม.) (บริหารธุรกิจ) -- มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ, 2548. |
URI: | https://has.hcu.ac.th/jspui/handle/123456789/3637 |
Appears in Collections: | Business Administration - Independent Studies |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Increasing-the-Business-Potential-to-be-a-Market-Leader.pdf Restricted Access | 9.27 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.