Please use this identifier to cite or link to this item: https://has.hcu.ac.th/jspui/handle/123456789/1062
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorวรรณรัตน์ รัตนวรางค์-
dc.contributor.authorWannarat Ratanawarang-
dc.contributor.otherHuachiew Chalermprakiet University. Faculty of Communication Artsth
dc.date.accessioned2023-01-16T14:18:00Z-
dc.date.available2023-01-16T14:18:00Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.urihttps://has.hcu.ac.th/jspui/handle/123456789/1062-
dc.description.abstractการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษารูปแบบการสื่อสารในกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์เพื่อศึกษาอัตลักษณ์เสมือนจริง (อวาทาร์) ของผู้เล่นเกมออนไลน์และเพื่อศึกษาปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการคิดสรัางอัตลักษณ์เสมือนจริง (อวาทาร์) การวิจัยนี้ใช้ข้อมูลเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ แนวคิดที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วยแนวคิดการสื่อสารระหว่างบุคคล การสื่อสารกลุ่ม อัตลักษณ์เกมออนไลน์ และสื่อใหม่ โดยในกรุงเทพมหานคร เก็บข้อมูลจากผู้เล่นเกมออนไลน์ จํานวน 1,080 คน ผลการศึกษาพบว่าผู้ให้ข้อมูลร้อยละ 75 เป็นผู้ชายและส่วนใหญ่ร้อยละ 45.7 มีอายุ 15-19 ปี ผู้ให้ข้อมูลส่วนใหญ่ร้อยละ 45.5 มีตัวละครออนไลน์ (อวาทาร์) 4 ตัว ด้านรูปแบบการสื่อสาร พบว่า ผู้เล่นเกมออนไลน์สื่อสารแบบกลุ่มมากกว่าสื่อสารสองคน และมีวิธีทําความรู้จักอวาทาร์อื่น 3 ขั้น คือขั้นแรก ขั้นคัดเลือกเพื่อทําความรู้จักในขั้นนี้ผู้เล่นเกมออนไลน์ จะพิจารณาจากภาพลักษณ์ที่ปรากฏภายนอกของอวาทาร์ ขั้นที่สองขั้นดํารงความสัมพันธ์ผู้เล่นเกมออนไลน์จะพิจารณาจากบุคลิกภาพภายในของอวาทาร์ ตัวอื่นในดัานของความสามารถในการพิชิตเปัาหมายความสําเร็จ ชัยชนะขั้นที่สาม ขั้นเปิดเผยตัวตน ผู้เล่นเกมออนไลน์จะเริ่มสะทัอนตัวตนที่แท้จริงของตนเอง ซึ่งพบว่าคําพูด นิสัย พฤติกรรมของอวาทาร์จะมีลักษณะเช่นเดียวกับผู้เล่นเกมออนไลน์ ส่วนด้านอิทธิพลต่อการคิดสร้างอวาทาร์ พบว่า ปัจจัยที่มีผลต่อการอวาทาร์ คือ เพื่อนในโลกของความจริง เพราะการสื่อสารในเกมออนไลน์ ยังคงเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันth
dc.description.abstractThe objectives of this research were to study patterns of communication amongst online gamers, to explore online gamers’ identities and to investigate factors affecting online identity creation (avatar). The concepts of interpersonal communication, identity, online game and new media were used to explain the phenomena. This research was conducted in Bangkok. Questionnaires were used to collect data from 1,079 online gamers. Qualitative data was derived from 3 focus group discussions. The findings show that 75 percent of respondents were male. The percentage of gamers in age group 15-19 was 45.7. Most online gamers (45.5%) have 4 avatars. For communication patterns, small group communication was found more than interpersonal communication. There are 3 stages of communication via avatar. First, gamers make friends with another avatar by consideration outside personality such as clothing, wealthness, handsome or beautifulness. Second, inside personality of avatar will be concerned. The ability of avatar such as skills to win the target is most appreciated. Third, gamers start to show real identity or personality via avatars’ behaviors and words. For factor affecting avatar creation, friends in real world are found to be most influence. The major reason of avatar creation was gamers’ satisfaction.th
dc.description.sponsorshipการวิจัยนี้ได้รับทุนอุดหนุนจากมหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ ปีการศึกษา 2551th
dc.language.isothth
dc.publisherมหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติth
dc.subjectเกมคอมพิวเตอร์th
dc.subjectComputer gamesth
dc.subjectการสื่อสารระหว่างบุคคลth
dc.subjectInterpersonal communicationth
dc.subjectอัตลักษณ์th
dc.subjectIdentity (Philosophical concept)th
dc.subjectเกมอินเทอร์เน็ตth
dc.subjectInternet gamesth
dc.subjectความจริงเสมือนth
dc.subjectVirtual realityth
dc.titleการสื่อสารของผู้เล่นเกมส์ออนไลน์ผ่านอวาทร์th
dc.title.alternativeCommunication via Avatar amongst Online Gamersth
dc.typeTechnical Reportth
Appears in Collections:Communication Arts - Research Reports

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Abstract.pdf95.75 kBAdobe PDFView/Open
Tableofcontents.pdf107.12 kBAdobe PDFView/Open
Chapter1.pdf288.6 kBAdobe PDFView/Open
Chapter2.pdf394.24 kBAdobe PDFView/Open
Chapter3.pdf275.81 kBAdobe PDFView/Open
Chapter4.pdf3.11 MBAdobe PDFView/Open
Chapter5.pdf214.17 kBAdobe PDFView/Open
References.pdf376.19 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.